
pkg update
@pkgupdt@hl.pkgu.net
게임에서 wasm의 잠재력은 매우 기대하고 있음. 네이티브의 반 정도 성능만 나와도 90% 이상의 게임은 기기/플랫폼 상관없이 웹으로 구동할 수 있을 것. 모바일 게임은 더더욱 그렇고. 과금, 업데이트 등을 배급사 독자적으로 할 수 있다는 점도 비즈니스적으로 절대 강점.
애플이 절대 지원 안 하려고 모든 수를 써 대겠다만 ㅋㅋㅋ;
@pkgupdt@hl.pkgu.net
게임에서 wasm의 잠재력은 매우 기대하고 있음. 네이티브의 반 정도 성능만 나와도 90% 이상의 게임은 기기/플랫폼 상관없이 웹으로 구동할 수 있을 것. 모바일 게임은 더더욱 그렇고. 과금, 업데이트 등을 배급사 독자적으로 할 수 있다는 점도 비즈니스적으로 절대 강점.
애플이 절대 지원 안 하려고 모든 수를 써 대겠다만 ㅋㅋㅋ;
@me@hollo.woojinkim.org · Reply to pkg update's post
@pkgupdt 개인적으로는 여러 장점에도 불구하고 쉽지 않을 거라고 보고 있습니다. 일단 성능 측면에서 과거에 단순 스프라이트 처리 수준의 요구사항이 현대에는 셀셰이딩 등 생각보다 고사양을 요구하는 경우가 많아 제법 단순해보이는 게임들도 언리얼 기반으로 만들어져 고사양을 요구하는 경우가 상당히 많아보입니다. 또 네이티브에 비해 현저히 낮은 성능은 일단 제작사 입장에서 고객들을 만족시킬 수 없고 또 기술적으로는 사이다, 와인, 게임툴킷 같은 미들웨어와 경쟁하는 상황에 놓여 성능상의 장점이 희석되지 않을까 싶습니다. 간단히 현대 게임의 요구 사양이 생각보다 훨씬 높다고 봅니다. 30프레임짜리 게임을 15프레임으로 플레이하라고 대부분의 고객을 설득하기는 어려울 것 같습니다.
또 wasm 기반으로 구동되면 배급, 업데이트, 상품 판매가 플랫폼 독립적으로 가능해지기는 하지만 이번에는 보안 문제가 발목을 잡지 않을까 하는 걱정도 있습니다. 한국 MMO들이 그래픽에 비해 뻔한 플레이에 머물던 기간이 긴 이유 중 하나가 완전한 서버 기반의 연산과 클라이언트는 오직 결과만 보여주는 구조였기 때문인데요, 현대에 장르가 복잡해지고 플레이 스타일도 다양해지면서 이전에 비해 클라이언트를 믿고 동작하는 사례가 크게 늘어났숩니다. 심지어 게임디자인 측면에서 재미와 무관하게 위변조에 강한 디자인을 고안하도록 요구받는 일도 늘어나고 있습니다.
그래서 싱글플레이, 비 상용 미들웨어 기반 게임에 제한적으로 사용 가능하겠지만 본격적인 상용 게임에 적용하기에는 해결할 문제가 너무 많지 않나 하는 의견입니다.